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MANUAL INSTRUCIONAL DA TECNOLOGIA EDUCACIONAL CUMBA

 

A Tecnologia é composta de 14 categorias incluindo perguntas e respostas referentes aos PCN’s (disciplinas e eixos transversais) e curiosidades no currículo do Ensino Fundamental e Médio acerca da África, atribuindo-se arguições com as modalidades: imagem, verdadeiro ou falso e múltiplas escolhas,  a partir das bases legais que emanam da Lei 10.639/2003 os objetivos da Tecnologia desenvolvida e sua contribuição para o ensino da História da África e seus descendentes afro-brasileiros.

A Tecnologia é constituída por uma estrutura em madeira, com dois perfis verticais paralelos fixados perpendicularmente a duas bases que sustentará as hastes horizontais, onde estarão embutidos os cubos com envelopes que contém os cartões com perguntas e respostas nas devidas cores.

A Tecnologia permite a participação de toda a turma, divididas de forma igualitária em quatro equipes, conforme o número de alunos. O inicio é regido por uma carta com 4 símbolos contidos no dado egípcio de 16 faces na qual cada equipe escolherá um símbolo, a face do dado jogado que vier a aparecer determinará que equipe começará a partida. Após o inicio, as rodadas serão dadas pelo sentido horário.II- A partida contará com 3 etapas, sendo que cada equipe terá 1 pergunta em cada rodada, ou seja, cada equipe terá 3 chances de acumular pontos.III- A equipe a iniciar a partida, lançará o dado de 16 faces e a face encontrada direcionará a equipe para as perguntas que estarão localizadas na primeira fileira da Tecnologia ou para as curiosidades.IV- Ao encontrar a pergunta a equipe se direcionará para as respostas que apresentaram o mesmo símbolo encontrado no dado, cabendo à equipe selecionar a reposta correta.V- A pontuação será distribuída conforme o grau de dificuldade sendo que as perguntas serão distribuídas nas categorias:a) Imagem: se a equipe acertar levará 2 pontos, entretanto se a mesma errar levará 1 ponto; b) Verdadeiro ou falso: se a equipe acertar levará 3 pontos, entretanto se a mesma errar levará 1 ponto; c)  Múltiplas escolhas: se a equipe acertar levará 4 pontos, entretanto se a mesma errar levará 1ponto; IV- A equipe vencedora será aquela que conseguir pontuar mais no decorrer das jogadas, mas como a Tecnologia visa o aprendizado e não a concorrência entre alunos, todos ganharão a mesma premiação. Cabe lembrar que cada professor ao utilizar essa Tecnologia pode estar modificando a forma avaliativa do alunado.

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